Triángulo de Velocidades (TOV): Corrección por Viento y Derrota

061-01-06Pablo Asensio Martínez2026-04-014 min

Navegar un avión es muy diferente a conducir un coche. Mientras que un coche se agarra firmemente a la carretera, un avión se mueve dentro de una masa de aire que, a su vez, se está moviendo sobre la tierra. Para entender hacia dónde va realmente el avión y a qué velocidad, los pilotos utilizan un concepto fundamental llamado Triángulo de Velocidades.

A continuación, explicamos de forma sencilla cómo funcionan estas fuerzas y cómo los pilotos las calculan para llegar a su destino con precisión.

Los Tres Vectores Fundamentales

Triángulo de Velocidades

Para resolver cualquier problema de navegación, debemos visualizar tres fuerzas o vectores interactuando entre sí. Un vector es simplemente una flecha que nos indica una dirección y una intensidad (velocidad).

  1. Vector Aire (Air Vector): Representa el movimiento del avión a través del aire. Está compuesto por:

    • Rumbo Verdadero (True Heading - TH): La dirección hacia donde apunta la nariz del avión.
    • Velocidad Verdadera (True Airspeed - TAS): La velocidad real del avión respecto al aire que lo rodea.
  2. Vector Viento (Wind Vector - W/V): Representa el movimiento de la masa de aire sobre la tierra. Se define por su dirección (desde dónde sopla) y su velocidad (intensidad en nudos).

  3. Vector Tierra (Ground Vector): Es el resultado final; lo que el avión realmente hace sobre el mapa. Está compuesto por:

    • Derrota (True Track - TT): La línea real que el avión traza sobre el suelo.
    • Velocidad Terrestre (Ground Speed - GS): La velocidad a la que el avión se desplaza sobre el terreno.

La Suma de Vectores

El principio físico detrás de esto es la suma vectorial. Imagina que caminas hacia adelante en una cinta transportadora que se mueve de lado. Tu movimiento final es una diagonal. En aviación, para sumar estos vectores, colocamos la cola del Vector Viento en la cabeza (punta) del Vector Aire; el resultado, desde el inicio hasta el final, es el Vector Tierra.

Conceptos de Navegación Práctica

Deriva y Corrección

Cuando el viento sopla de costado, empuja al avión fuera de su ruta deseada.

  • Deriva (Drift): Es el ángulo de diferencia entre hacia dónde apunta el avión (Rumbo) y hacia dónde va realmente (Derrota). Si el viento viene de la derecha, nos empujará a la izquierda, creando una deriva a la izquierda .
  • Ángulo de Corrección de Viento (WCA): Para contrarrestar la deriva, el piloto debe "apuntar" el avión hacia el viento. Si el viento te empuja 10º a la izquierda, debes virar 10º a la derecha para compensar .

Componentes del Viento

El viento rara vez sopla justo de cara o de cola; suele venir en ángulo. Los pilotos dividen este viento en dos efectos:

  • Viento en Cara/Cola (Headwind/Tailwind): Afecta la velocidad a la que avanzas sobre el suelo (Ground Speed).
  • Viento Cruzado (Crosswind - XWC): Es el responsable de empujar el avión lateralmente (Deriva) y es crítico durante el aterrizaje .

Herramientas de Cálculo

El Computador de Vuelo (CRP-5 / E6-B)

Computador de Vuelo E6-B

Los pilotos utilizan un calculador mecánico circular para resolver este triángulo. Existe una regla de oro para marcar el viento en el disco dependiendo de qué datos tienes:

  • Si conoces el Rumbo (Heading), marca el viento hacia ABAJO desde el centro del disco .
  • Si conoces la Derrota (Track), marca el viento hacia ARRIBA desde el centro .

Cálculo Mental (MDR - Mental Dead Reckoning)

En vuelo, a veces no hay tiempo para usar el computador. Existen trucos matemáticos rápidos:

  • Regla del Reloj (Clock Code) para Viento Cruzado: Sirve para estimar cuánto viento cruzado tenemos según el ángulo del viento:

    • 15º de diferencia: Equivale a 1/4 de la fuerza del viento (25%).
    • 30º de diferencia: Equivale a media hora, o sea, la mitad de la fuerza (50%).
    • 45º de diferencia: Equivale a 3/4 de la fuerza (75%).
    • 60º o más: Se considera que afecta al 100% .
  • Regla 1:60 para Deriva: Para saber cuántos grados corrige el viento, se usa la fórmula: $ \text{Ángulo} = \frac{\text{Viento Cruzado} \times 60}{\text{TAS}} $ Esto nos dice rápidamente cuántos grados debemos virar para mantener la ruta .

Preparación de los Datos

Antes de calcular, los datos deben ser consistentes:

  1. De CAS a TAS: El indicador de velocidad en la cabina (Calibrated Airspeed - CAS) no es perfecto. Debe corregirse por la altitud y temperatura para obtener la Velocidad Verdadera (TAS). A veces, esto implica convertir primero un Número de Mach a TAS .
  2. Magnético vs. Verdadero: Los mapas y la meteorología usan referencias distintas. El viento suele darse respecto al Norte Verdadero, mientras que las brújulas usan el Norte Magnético. Es vital aplicar la Declinación Magnética (Variation) correctamente (sumando o restando según sea Este u Oeste) antes de mezclar los datos.